Montag, 27. April 2015
Flotter 6er in kaltem Stahl.
Zwei mal hatten wir es bereits versucht. Einmal Seth, einmal meine Wenigkeit.
Bisher hatten wir keinen Erfolg in der Industrial Allianz die nötigen Piloten für einen Kampfeinsatz zusammen zu bekommen. Viele sind einfach nicht darauf ausgelegt und scheinen die Anforderungen zu scheuen, die an Kampfpiloten gesetzt werden - und das ist jetzt nicht negativ auszulegen. Jeder hat seine Prioritäten an andere Stelle, dass kann ich am besten verstehen. Mir ist auch nicht danach, ständig in den Kampf zu ziehen. Aber ab und an - unter gleichgesonnenen Irren - daran hätte ich wiederum interesse.
Vor zwei Tagen führte ich dann eine längere Unterredung über Allianzfunk mit einigen anderen Piloten die - genau wie ich - gerne etwas aufbauen würden innerhalb der Allianz. Daraus resultierend entstand die Idee, eine Allianzweite Flotte hochzuziehen die aktiv nach Gegnern in Providence sucht. Die Anmeldungen laufen derzeit und - soweit es bisher der Stand ist, haben wir schon 5 der 6 nötigen Piloten für eine halbwegs funktionierende Flotte zusammen bekommen. Ich hoffe allerdings, dass wir mindestens auf 8 Piloten kommen - um die nötige Kampfstärke zu liefern.
Da ich mich aktuell langsam auf die Fähigkeiten eines Flottenkomandeurs hinarbeite, ist dies für mich zugleich die erste gute Möglichkeit, meine Fähigkeiten in dem Bereich zu verbessern, wissen anzusammeln und ein gefühl dafür zu bekommen, auf was man zu achten hat.
Das wichtigste zu Anfang war es, dafür zu sorgen, genügend Piloten die Chance zu geben an dieser Flotte teilzunehmen. Gerade auch die Piloten, die sich wegen der hohen Anforderungen sonst bisher vielleicht nicht getraut haben. Daraus resultierend werden wir für den Anfang mit dem kleinsten gemeinsamen Nenner beginnen. Mit T1 Fregatten und billigen Fittings - ausgelegt auf Piloten die alle erforderlichen Komponenten auf Rank 3 beherschen. Zwar werden die Schiffe dadurch nicht so effektiv wie sie sein könnten, aber ein Verlust wird auch nicht so schmerzlich sein - und die Schwelle für einen Piloten ist sehr gering.
Letzten Endes werde ich jedoch jedem freistellen, seine Schiffe und Rollen die er übernimmt nach bedarf mit T2 Equipment aufzustocken (sofern die Grundstruktur der Komponenten erhalten bleibt)
Aber wie ist so eine Flotte überhaupt aufgebaut?
Hierbei gibt es mehrere Wege. Entweder wird gesagt, dass jeder mit dem fliegen kann was er will. Das resultiert dann meistens in einer wild gemischten Flotte bei der einige Schiffe nur auf Tank ausgelegt sind, manche reparaturmodule nutzen und manche einfach nur auf Geschwindigkeit setzen, oder man gibt eine Handvoll möglicher Rollen mit festen Fittings vor und läßt die Piloten entscheiden, welche der Rollen sie übernehmen wollen. Der Vorteil bei Variante 1 ist, dass man sich keine Arbeit macht und jeder fliegen kann was er will. Der Nachteil ist, dass die Flotte sehr schnell aufgerieben werden kann, weil niemand - im Regelfall - auf den anderen acht geben kann.
Nutzt man jedoch Variante 2 bedeutet dies, dass eine Flotte zusammen in den Kampf zieht, bei der jedes Mitglied teil einer Kette ist. Jeder hat seine eigene Rolle die - für sich genommen - eventuell nicht so effektiv ist wie bei der bunt gemischten Flotte, in der jeder Pilot auch für den Schaden zuständig ist - aber als Einheit kann solch eine Flotte eine hohe Kampfstärke erreichen und sehr ausdauernd sein.
Ich habe mich dazu entschlossen, eine Flotte der zweiten Variante aufzubauen. Die Schiffe dieser Flotte werden zudem auf Geschwindigkeit setzen und nur aus Amarr Fregatten bestehen.
Minimal für diese Flotte nötig sind 6 Piloten die sich auf 4 Rollen verteilen.
Rolle 1: Der Tackler (maximal ein Pilot) Für diese Rolle ist ein Schiff nötig, dass sehr schnell und agil ist. Es hat die Aufgabe feindliche Ziele schnell aufzuschalten und durch einen Pin daran zu hindern in den Warp zu entkommen. In spezialisierteren Flotten übernimmt diese Rolle ein Interceptor. Ideal für die Aufgabe als T1 Tackler ist die Executioner Fregatte, da sie bereits einen Bonus auf die aktivierung solcher Module erhält. Der Tackler fliegt mit aktiviertem Mircowarp auf das Ziel zu, wechselt auf Nachbrenner und umkreist es. Nachdem das Ziel festgehalten wurde, haben die Kämpfer die Chance an den Gegner heran zu kommen und den Griff zu festigen.
Rolle 2: Der Kämpfer (zwei oder mehr Piloten) Diese Rolle können bei Amarr gleich zwei Schiffe übernehmen. Die gut gepanzerte Punisher, oder die Tormentor. Welches der beiden Schiffe nun geeigneter ist, darüber kann man streiten. Während die Punisher mehr Resistenzen erhält und einen weiteren Highslot hat, besitzt die Tormentor anstelle dieses Highslots einen 3ten MedSlot in den z.B ein Weber gefittet werden kann, um das Ziel zu verlangsamen. Eine Mischung beider Fregatten in der Flotte bietet sich daher durchaus an, da vom reinen Schaden beide Schiffe gleichauf sind. Sobald der Tackler seine Arbeit erledigt hat, greifen die Kämpfer an, Scramblen und/oder Weben das Schiff und beginnen mit dem beschuss auf niedrigem Orbit.
Rolle 3: Die EWAR (maximal ein Pilot) Gerade eine Flotte mit den kleinsten Schiffen in der Nahrungskette sollte über ein Schiff zur elektronischen Kriegsführung verfügen. Da die geplante Flotte auf Geschwindigkeit setzt, ist die Crucifier für diese Rolle ideal geeignet, denn sie ist auf die Nachführstörung spezialisiert und kann somit verhindern, dass Geschütze des Gegners die flinken Fregatten gut treffen. Zudem kann die Crucifier aufgrund ihres großen Dronenhangars auch EWAR Dronen mitführen. Darunter 3 ECM Dronen die gegen kleinere Ziele nützlich sind, Weber Dronen oder nachführstörende Dronen. Da dieses Schiff zudem noch mit Lasern ausgerüstet ist, trägt es genau wie der Tackler zum gesamtschaden bei.
Rolle 4: die Logistik (maximal zwei Piloten für den beginn) Eine Flotte kann nur erfolgreich sein, wenn der Gegner es nicht schafft sie zu dezimieren. Ein guter Schritt dazu ist es mit Logistikern in den Kampf zu ziehen. Während sich die 3 anderen Rollen im direkten Kampf mit dem Feind befinden, haben die Logistiker nur die Aufgabe die Flotte vor verlusten zu schützen. Als einzigen Beitrag am Schaden fungiert eine Drone welche die Inquisitor mitführen kann. Die Logistiker sind auch die einzigen Schiffe in der Flotte die eine besonders starke Panzerung besitzen, da sie im Normalfall auch gerne als Hauptziel ausgesucht werden. Ihre Verteidigung ist allerdings durch die EWAR Fregatte bereits verbessert - zudem können sie sich auch gegenseitig reparieren. Dadircj sind die Logistiker in der Lage auch größere Schadensmengen wegzustecken - was wiederum die Flotte stärkt und schaden von den anderen Rollen ablenkt.
Soviel zumindest zur Idealaufstellung. Natürlich ist es im Kampf gegen andere Piloten niemals vorhersehbar was einem entgegen geworfen wird und es gibt eine Menge variablen - gerade wenn man gegen mehrere Feinde zugleich antreten muß. Für all diese Situationen sollte ein Flottenleiter in der Lage sein die - gerade beste - Variante herauszulesen. Mal ist es sinvoll das Ziel zu wechseln, mal ist ein Rückzug nötig. Aber soetwas lernt man nicht von heute auf morgen. Zwar kann man sich die Taktiken einprägen, aber sie auch wirklich in der hektik des Kampfes umzusetzen ist eine völlig andere Sache.
Wenn wir es in ein bis zwei Wochen hinbekommen haben eine solche Flotte in den Kampf zu bringen, wird sich zeigen ob meine Ideen umsetzbar waren und wir erfolg hatten. Zwar ist es in New Eden oftmals auch vom Glück abhängig, da auch die beste Flotte von einer größeren aufgerieben werden kann, aber wir werden dem Gegner mit dem Setup zumindest keine ISK schenken und es ihm so schwer wie nur möglich machen.
Für einen einzelnen Feind (irgendwo muß man ja anfangen) habe ich auch bereits den Kampfplan erstellt den ich liebevoll "Hasamurisches Sonnensystem" getauft habe - oder kurz Hasso (ich bin einfach ein begnadeter Künstler). Es zeigt eigentlich nur, was bereits in den oberen Bereichen von mir aufgeführt worden ist. Der Tackler wird (wegen der erhöhten Geschwindigkeit) auf 15km abstand das Ziel umkreisen, während die Kämpfer auf 2500m am Ziel kleben. Das EWAR schiff hingegen orbitet auf 20km - umkreist von einem Logistikschiff auf 500m. Der zweite Logistiker umkreist den ersten auf 500m (da beide Schiffe sich gegenseitig Energie zuteilen und daher zueinander auf gleicher entfernung bleiben sollten)
Warum ich all diese taktischen Informationen preisgebe? Ganz einfach: Weil sie wertlos sind für unsere Feinde. Niemand weiß, wann wir wo unterwegs sein werden oder ob wir wirklich aktuell genau das Setup fliegen - und wenn dem Gegner bei kontakt direkt dieses Logbuch einfällt und meine Ausführungen, dem gönne ich den eventuellen Vorteil.
Mal sehen, wie - ob - und wann das etwas wird.
Ich bin gespannt.
Hasa out.
Bisher hatten wir keinen Erfolg in der Industrial Allianz die nötigen Piloten für einen Kampfeinsatz zusammen zu bekommen. Viele sind einfach nicht darauf ausgelegt und scheinen die Anforderungen zu scheuen, die an Kampfpiloten gesetzt werden - und das ist jetzt nicht negativ auszulegen. Jeder hat seine Prioritäten an andere Stelle, dass kann ich am besten verstehen. Mir ist auch nicht danach, ständig in den Kampf zu ziehen. Aber ab und an - unter gleichgesonnenen Irren - daran hätte ich wiederum interesse.
Vor zwei Tagen führte ich dann eine längere Unterredung über Allianzfunk mit einigen anderen Piloten die - genau wie ich - gerne etwas aufbauen würden innerhalb der Allianz. Daraus resultierend entstand die Idee, eine Allianzweite Flotte hochzuziehen die aktiv nach Gegnern in Providence sucht. Die Anmeldungen laufen derzeit und - soweit es bisher der Stand ist, haben wir schon 5 der 6 nötigen Piloten für eine halbwegs funktionierende Flotte zusammen bekommen. Ich hoffe allerdings, dass wir mindestens auf 8 Piloten kommen - um die nötige Kampfstärke zu liefern.
Da ich mich aktuell langsam auf die Fähigkeiten eines Flottenkomandeurs hinarbeite, ist dies für mich zugleich die erste gute Möglichkeit, meine Fähigkeiten in dem Bereich zu verbessern, wissen anzusammeln und ein gefühl dafür zu bekommen, auf was man zu achten hat.
Das wichtigste zu Anfang war es, dafür zu sorgen, genügend Piloten die Chance zu geben an dieser Flotte teilzunehmen. Gerade auch die Piloten, die sich wegen der hohen Anforderungen sonst bisher vielleicht nicht getraut haben. Daraus resultierend werden wir für den Anfang mit dem kleinsten gemeinsamen Nenner beginnen. Mit T1 Fregatten und billigen Fittings - ausgelegt auf Piloten die alle erforderlichen Komponenten auf Rank 3 beherschen. Zwar werden die Schiffe dadurch nicht so effektiv wie sie sein könnten, aber ein Verlust wird auch nicht so schmerzlich sein - und die Schwelle für einen Piloten ist sehr gering.
Letzten Endes werde ich jedoch jedem freistellen, seine Schiffe und Rollen die er übernimmt nach bedarf mit T2 Equipment aufzustocken (sofern die Grundstruktur der Komponenten erhalten bleibt)
Aber wie ist so eine Flotte überhaupt aufgebaut?
Hierbei gibt es mehrere Wege. Entweder wird gesagt, dass jeder mit dem fliegen kann was er will. Das resultiert dann meistens in einer wild gemischten Flotte bei der einige Schiffe nur auf Tank ausgelegt sind, manche reparaturmodule nutzen und manche einfach nur auf Geschwindigkeit setzen, oder man gibt eine Handvoll möglicher Rollen mit festen Fittings vor und läßt die Piloten entscheiden, welche der Rollen sie übernehmen wollen. Der Vorteil bei Variante 1 ist, dass man sich keine Arbeit macht und jeder fliegen kann was er will. Der Nachteil ist, dass die Flotte sehr schnell aufgerieben werden kann, weil niemand - im Regelfall - auf den anderen acht geben kann.
Nutzt man jedoch Variante 2 bedeutet dies, dass eine Flotte zusammen in den Kampf zieht, bei der jedes Mitglied teil einer Kette ist. Jeder hat seine eigene Rolle die - für sich genommen - eventuell nicht so effektiv ist wie bei der bunt gemischten Flotte, in der jeder Pilot auch für den Schaden zuständig ist - aber als Einheit kann solch eine Flotte eine hohe Kampfstärke erreichen und sehr ausdauernd sein.
Ich habe mich dazu entschlossen, eine Flotte der zweiten Variante aufzubauen. Die Schiffe dieser Flotte werden zudem auf Geschwindigkeit setzen und nur aus Amarr Fregatten bestehen.
Minimal für diese Flotte nötig sind 6 Piloten die sich auf 4 Rollen verteilen.
Rolle 1: Der Tackler (maximal ein Pilot) Für diese Rolle ist ein Schiff nötig, dass sehr schnell und agil ist. Es hat die Aufgabe feindliche Ziele schnell aufzuschalten und durch einen Pin daran zu hindern in den Warp zu entkommen. In spezialisierteren Flotten übernimmt diese Rolle ein Interceptor. Ideal für die Aufgabe als T1 Tackler ist die Executioner Fregatte, da sie bereits einen Bonus auf die aktivierung solcher Module erhält. Der Tackler fliegt mit aktiviertem Mircowarp auf das Ziel zu, wechselt auf Nachbrenner und umkreist es. Nachdem das Ziel festgehalten wurde, haben die Kämpfer die Chance an den Gegner heran zu kommen und den Griff zu festigen.
Rolle 2: Der Kämpfer (zwei oder mehr Piloten) Diese Rolle können bei Amarr gleich zwei Schiffe übernehmen. Die gut gepanzerte Punisher, oder die Tormentor. Welches der beiden Schiffe nun geeigneter ist, darüber kann man streiten. Während die Punisher mehr Resistenzen erhält und einen weiteren Highslot hat, besitzt die Tormentor anstelle dieses Highslots einen 3ten MedSlot in den z.B ein Weber gefittet werden kann, um das Ziel zu verlangsamen. Eine Mischung beider Fregatten in der Flotte bietet sich daher durchaus an, da vom reinen Schaden beide Schiffe gleichauf sind. Sobald der Tackler seine Arbeit erledigt hat, greifen die Kämpfer an, Scramblen und/oder Weben das Schiff und beginnen mit dem beschuss auf niedrigem Orbit.
Rolle 3: Die EWAR (maximal ein Pilot) Gerade eine Flotte mit den kleinsten Schiffen in der Nahrungskette sollte über ein Schiff zur elektronischen Kriegsführung verfügen. Da die geplante Flotte auf Geschwindigkeit setzt, ist die Crucifier für diese Rolle ideal geeignet, denn sie ist auf die Nachführstörung spezialisiert und kann somit verhindern, dass Geschütze des Gegners die flinken Fregatten gut treffen. Zudem kann die Crucifier aufgrund ihres großen Dronenhangars auch EWAR Dronen mitführen. Darunter 3 ECM Dronen die gegen kleinere Ziele nützlich sind, Weber Dronen oder nachführstörende Dronen. Da dieses Schiff zudem noch mit Lasern ausgerüstet ist, trägt es genau wie der Tackler zum gesamtschaden bei.
Rolle 4: die Logistik (maximal zwei Piloten für den beginn) Eine Flotte kann nur erfolgreich sein, wenn der Gegner es nicht schafft sie zu dezimieren. Ein guter Schritt dazu ist es mit Logistikern in den Kampf zu ziehen. Während sich die 3 anderen Rollen im direkten Kampf mit dem Feind befinden, haben die Logistiker nur die Aufgabe die Flotte vor verlusten zu schützen. Als einzigen Beitrag am Schaden fungiert eine Drone welche die Inquisitor mitführen kann. Die Logistiker sind auch die einzigen Schiffe in der Flotte die eine besonders starke Panzerung besitzen, da sie im Normalfall auch gerne als Hauptziel ausgesucht werden. Ihre Verteidigung ist allerdings durch die EWAR Fregatte bereits verbessert - zudem können sie sich auch gegenseitig reparieren. Dadircj sind die Logistiker in der Lage auch größere Schadensmengen wegzustecken - was wiederum die Flotte stärkt und schaden von den anderen Rollen ablenkt.
Soviel zumindest zur Idealaufstellung. Natürlich ist es im Kampf gegen andere Piloten niemals vorhersehbar was einem entgegen geworfen wird und es gibt eine Menge variablen - gerade wenn man gegen mehrere Feinde zugleich antreten muß. Für all diese Situationen sollte ein Flottenleiter in der Lage sein die - gerade beste - Variante herauszulesen. Mal ist es sinvoll das Ziel zu wechseln, mal ist ein Rückzug nötig. Aber soetwas lernt man nicht von heute auf morgen. Zwar kann man sich die Taktiken einprägen, aber sie auch wirklich in der hektik des Kampfes umzusetzen ist eine völlig andere Sache.
Wenn wir es in ein bis zwei Wochen hinbekommen haben eine solche Flotte in den Kampf zu bringen, wird sich zeigen ob meine Ideen umsetzbar waren und wir erfolg hatten. Zwar ist es in New Eden oftmals auch vom Glück abhängig, da auch die beste Flotte von einer größeren aufgerieben werden kann, aber wir werden dem Gegner mit dem Setup zumindest keine ISK schenken und es ihm so schwer wie nur möglich machen.
Für einen einzelnen Feind (irgendwo muß man ja anfangen) habe ich auch bereits den Kampfplan erstellt den ich liebevoll "Hasamurisches Sonnensystem" getauft habe - oder kurz Hasso (ich bin einfach ein begnadeter Künstler). Es zeigt eigentlich nur, was bereits in den oberen Bereichen von mir aufgeführt worden ist. Der Tackler wird (wegen der erhöhten Geschwindigkeit) auf 15km abstand das Ziel umkreisen, während die Kämpfer auf 2500m am Ziel kleben. Das EWAR schiff hingegen orbitet auf 20km - umkreist von einem Logistikschiff auf 500m. Der zweite Logistiker umkreist den ersten auf 500m (da beide Schiffe sich gegenseitig Energie zuteilen und daher zueinander auf gleicher entfernung bleiben sollten)
Warum ich all diese taktischen Informationen preisgebe? Ganz einfach: Weil sie wertlos sind für unsere Feinde. Niemand weiß, wann wir wo unterwegs sein werden oder ob wir wirklich aktuell genau das Setup fliegen - und wenn dem Gegner bei kontakt direkt dieses Logbuch einfällt und meine Ausführungen, dem gönne ich den eventuellen Vorteil.
Mal sehen, wie - ob - und wann das etwas wird.
Ich bin gespannt.
Hasa out.
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